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AS TARTARUGAS NINJAS E A REPRESONTOLOGIA

Por Ricardo Cortez Lopes*


A série “Represontologia da Cultura” apresenta artefatos culturais analisados por meio da Represontologia, a ciência das representações. O objetivo é demonstrar aplicações de seus conceitos e também sugerir possíveis temas de pesquisa (quem sabe para publicar na Revista Colirium). Falaremos hoje das Tartarugas Ninjas.


Criada em 1984 por Kevin Eastman e Peter Laird como uma paródia publicada em quadrinhos independentes, a franquia "As Tartarugas Ninjas" (Teenage Mutant Ninja Turtles — TMNT) transformou-se em um dos maiores fenômenos da cultura pop global, expandindo-se para animações de sucesso, linhas de brinquedos e grandes produções cinematográficas.


A premissa acompanha quatro tartarugas antropomórficas — Leonardo, Raphael, Donatello e Michelangelo — que, após serem expostas a uma substância mutagênica nos esgotos de Nova York, são treinadas na arte do ninjutsu pelo mestre rato Splinter, com o objetivo de combater o crime organizado liderado pelo Clã do Pé.


Dentro desse universo, o vilão Krang destaca-se como uma das mentes mais bizarras e perigosas da franquia. Introduzido na aclamada série animada de 1987, ele é um conquistador alienígena tirânico, vindo da Dimensão X, que foi banido para a Terra após ser destituído de seu corpo físico. Dele restou apenas um cérebro rosado, visceral e altamente inteligente.


Para se locomover e executar seus planos de dominação mundial, Krang opera a partir do Tecnodromo — uma fortaleza móvel colossal — e utiliza um icônico corpo robótico antropomórfico, em cuja região abdominal se instala para controlar os comandos. Ao formar uma aliança de conveniência com o Destruidor (Shredder), Krang combina a força bruta dos ninjas terrestres com sua tecnologia extraterrestre avançada e seu cientificismo megalômano, consolidando-se como o cérebro estratégico — literalmente — por trás das maiores ameaças enfrentadas pelos heróis de casco.


O vilão mais conhecido é o Destruidor, mas aquele que, em grande medida, o contrata e orienta é Krang. Ele é uma espécie de cérebro sem corpo, que utiliza uma estrutura metálica para conseguir concretizar parte de suas representações, embora possua todos os sentidos.


É verdade que ele dispõe de pequenos braços para movimentar alavancas, mas isso pode ser entendido como uma limitação criativa da época. A personagem foi concebida em um contexto no qual as máquinas mecânicas e analógicas eram mais populares no imaginário coletivo do que as tecnologias digitais. Redes neurais, inteligência artificial e interfaces avançadas ainda não ocupavam o espaço cultural que possuem atualmente.


O cérebro é, em teoria, o reduto da representação. Ele é a máquina representacional que formula, assimila e comunica representações. Entretanto, é o corpo que ajuda a tornar concretas algumas dessas representações.


Por exemplo, se considero correto andar de bicicleta em vez de utilizar o carro, concretizo essa representação por meio do meu corpo, e não apenas por meio das ideias. A representação orienta a ação, mas é o corpo que a realiza no mundo.


O mesmo ocorre com Krang e seu projeto de conquista do universo. O cérebro formula, planeja e representa a dominação. Contudo, sem o corpo metálico, sem as máquinas e sem os dispositivos tecnológicos, suas representações permaneceriam limitadas ao campo das ideias. Krang precisa de um corpo para transformar suas representações em ação.





Referências:


LOPES, Ricardo Cortez. Repræsontologia: fundamentos da ciência das representações. São Paulo: UICLAP, 2024.





* Escritor e Pesquisador. Doutor, Mestre e Graduado em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

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