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MATRIX E A REPRESONTOLOGIA

Por Ricardo Cortez Lopes*


A série “Represontologia da Cultura” apresenta artefatos culturais analisados por meio da represontologia, a ciência das representações. O objetivo é apresentar aplicações dos conceitos e também sugerir temas para pesquisas futuras destinadas a quem deseja trabalhar com represontologia (quem sabe para publicar na Revista Colirium). O texto de hoje é sobre o filme Matrix.


Matrix (1999) é um filme de ficção científica que acompanha Thomas Anderson, um jovem programador e hacker conhecido como Neo, que descobre que o mundo em que vive é, na verdade, uma simulação digital criada pelas máquinas para manter os seres humanos sob controle.


Convidado por Morpheus e Trinity, integrantes da resistência, Neo desperta para a realidade e passa a lutar contra o sistema opressor das máquinas. Ao longo dessa jornada, ele desenvolve habilidades especiais dentro da Matrix e é identificado como “O Escolhido”, alguém capaz de alterar o destino da humanidade.


No universo do filme, o metabolismo dos seres humanos serve como fonte de energia para as máquinas. A consciência de sua verdadeira condição, porém, impediria que esse sistema funcionasse plenamente. Por isso, os corpos permanecem imobilizados enquanto a mente recebe estímulos capazes de produzir a impressão de uma vida completa.


Nesse caso, o cérebro recebe informações sem depender diretamente da ação do corpo sobre o mundo. Os estímulos que normalmente seriam captados pelos sentidos são enviados artificialmente ao sistema cognitivo, fazendo com que a pessoa veja, ouça, toque, sinta sabores e experimente dores que não possuem uma origem física correspondente no ambiente em que seu corpo realmente se encontra.


Poderíamos dizer, então, que esse mundo virtual é uma representação do mundo real?


No momento histórico em que se passa o filme, as antigas instituições sociais foram destruídas. Para construir a simulação, as máquinas precisaram selecionar uma sociedade e um período histórico que servissem como modelo. A escolha foi uma versão dos Estados Unidos no final do século XX, mais especificamente por volta de 1999.


Essa representação simulada faz com que os seres humanos tenham certeza de que vivem em uma realidade comum e de que não existe nada de extraordinário com que devam se preocupar. A Matrix não precisa parecer perfeita: ela precisa apenas produzir respostas automáticas suficientemente coerentes para que os indivíduos não percebam o mecanismo que sustenta suas experiências.


A represontologia permite pensar que uma representação se torna ainda mais forte quando seus efeitos deixam de ser percebidos. Nesse caso, ela passa a ser tratada como a própria realidade e produz comportamentos automáticos que continuamente a corroboram.


A Matrix é uma simulação de um mundo que já existiu, mas não possui, no presente da narrativa, um referente físico correspondente. Seu referente é principalmente cultural: uma sociedade histórica reconstruída com base em imagens, instituições, hábitos, relações sociais e modos de vida que pertenciam ao passado.


Esse referente cultural pode ser facilmente modificado pelas máquinas. Prédios, pessoas, regras físicas e acontecimentos podem ser alterados por meio da programação. As representações originadas na cultura são lidas e reorganizadas tecnologicamente pelas máquinas, enquanto continuam funcionando socialmente para os indivíduos conectados ao sistema.


Elas são, portanto, sociais em seu funcionamento e tecnológicas em sua origem imediata.


Quanto à simulação em si, ela opera pelo envio de estímulos ao cérebro como se o corpo estivesse realmente utilizando os sentidos. A representação chega de maneira previamente tratada, isto é, já traduzida para a linguagem que o sistema cognitivo consegue interpretar.


Seria interessante saber se cada região cerebral é estimulada separadamente ou se a realidade virtual aparece como uma experiência integrada, produzindo simultaneamente imagens, sons, dores, sabores e outras sensações falsas. A famosa cena em que um personagem saboreia um pedaço de carne ilustra esse problema: ele sabe que o alimento não existe, mas seu cérebro interpreta os estímulos como saborosos e verdadeiros.


Não existe um alimento físico sendo mastigado, mas existe uma experiência sensorial completamente convincente.


O mais importante é que a representação chega pronta e protegida à mente, dispensando parte do percurso comum pelo qual o aparelho cognitivo capta e organiza os estímulos do mundo externo. Isso, porém, não torna a mente dos personagens necessariamente mais fraca, pois ela permanece em constante atividade, interpretando, organizando e reagindo ao universo simulado.


Com relação à famosa pílula vermelha oferecida por Morpheus — que posteriormente se tornou símbolo de diferentes grupos, como o movimento red pill —, sua função é romper o vínculo imediato entre a mente e a ilusão virtual. Ela não cria um novo aparelho cognitivo, mas permite que aquele sistema, anteriormente adormecido e encoberto pela simulação, volte a se relacionar com o corpo e com o mundo físico.


É nesse momento que a atividade representacional precisa ser reorganizada.


O processo, porém, não consiste simplesmente na substituição de uma representação falsa por uma verdadeira. Todos os núcleos associativos das representações internas de Neo precisam ser revistos, pois grande parte de seu armazenamento factual passa a se revelar incompatível com a realidade recém-descoberta.


Sua infância, seu trabalho, sua cidade, suas relações e até a percepção que possuía do próprio corpo pertenciam à simulação. A revelação da Matrix afeta, portanto, não apenas aquilo que Neo sabe sobre o mundo, mas também sua identidade global.


Em Matrix, a representação não funciona apenas como uma imagem imperfeita da realidade. Ela ocupa o lugar da realidade, organiza a experiência, controla os sentidos e constrói a identidade dos indivíduos. Sair da Matrix significa mais do que despertar fisicamente: significa reconstruir todo um sistema representacional depois que seu referente anterior se revela inexistente.





Referências:


LOPES, Ricardo Cortez. Repræsontologia: fundamentos da ciência das representações. São Paulo: UICLAP, 2024.





* Escritor e Pesquisador. Doutor, Mestre e Graduado em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

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